DANZARE modelo

El modelo del Pabellón para la Danza se creó a través de 5 cajas  (BOX)  que de manera inicial tenían las mismas medidas,  éstas colocadas sobre otra caja que forma la base.

Con las funciones ROTATE y MOVE  se giran y mueven  las cajas hasta llegar a la forma deseada. A partir de aquí se empieza a jugar con ellas, tanto editando su altura como moviendo algunos de sus vértices utilizando EDIT MESH y seleccionando solo VERTEX para no mover la figura completa, solo los vértices.

Estas mismas cajas se clonan con COPY y se aplica TURBO SMOOTH y FFD, estas funciones suavizan las cajas y permiten modificarlas de manera libre. Después  se introducen a las cajas que solo están modificadas por los vértices, las cuales tendremos que unir a través de un PRO BOOLEAN, función que encontramos dentro de COMPOUND OBJECTS.

Las figuras que fueron modificadas libremente se copian con INSTANCE para poderlas modificar desde afuera, ya que no se pueden manejar bien desde el interior de las cajas.

Aplicamos un PRO BOOLEAN- SUBSTRACTION  para sustraer los interiores curvos de las cajas.

Finalmente a la caja base también se le aplica TURBO SMOOTH.

ARTELUX

El modelo se inicia estableciendo mi área de desplante, para ello se crea un «plane» (selecciono «Standard primitives- Plane«), una vez  de que tengo mi plano le doy grosor en «Modifiers list- shell» .

Después creo una serie de volúmenes con «Standard Primitives- Box«, les doy alturas y posiciones aleatorias utilizando «Modifiers List» y cambiando  length, width and height.

Después para poder deformar las cajas y jugar con las formas de las mismas, selecciono mi objeto y entro en la pestaña de Modifiers list, donde selecciono la herramienta «FFD2X2X2» y hago click derecho sobre mi objeto para encontrar la opción de «Control Points«.

Una vez teniendo esa opción puedo modificar la posición de mis vértices y deformar cada una de mis cajas. ( Esta operación debe hacerse elemento por elemento)

Después de que ya tengo la forma de mis volúmenes, los coloco sobre mi plano y hago una serie de columnas en la zonas que crea pertinentes. Las colúmnas las creo con la herramienta «cylinder» que se encuentra en la pestaña de Standard Primitives. Y en Modifiers List puedo modificar su radio y altura.

Después importo una escala humana con la opción de » import» que se encuentra la pestaña 3dmax en la barra de tareas  (La imagen que debo seleccionar debe estar hecha en línea desde ilustrator)

Una vez colocada la imagen sobre mi plano, la roto para que este vertical (X=90) y selecciono la herramienta «Scatter» que se encuentra entre las opciones de  «Compound Objects«.

Una vez seleccionado scatter,  se le da click en «Pick distribution object» y se selecciona el plano como elemento sobre el cual se dispersarán las escalas humanas. Luego podemos elegir la cantidad de escalas humanas en «Source objects parameters» – «duplicates»  y de igual manera podemos elegir el método de colocación en «Distribution object parameter» Una vez obtenido el volúmen, creo su envolvente metálica. Para ello selecciono uno de los volúmenes  y en «Modifiers list» selecciono «Edit Poly«.

Ya en la ventana de Edit Poly selecciono la opción que me permite escoger todas las caras de la figura «selection» , luego  escojo la opción  «Inset» (by polygon) y va salir un recuadro donde puedo decidir el grosor de mi armado (20cm).

Luego elijo «Shell» para darle grosor hacia fondo a el armado para darle profundidad (1m).

Después selecciono «Modifiers list-Delete Mesh» para borrar la superficie que sobra de shell.

Una vez completado el modelo con estructura y columnas, se diseñaran las losas de todos los volúmenes. Primero utilizando la herramiento «Standard Primitives- Box» genero las losas con la altura que quiera, para despues intersectarlas en mi modelo.


Después selecciono una de las losas y en «Compound objects- Proboolean» elijo el parameter «Union- Start picking» y selecciono todas mi losas. Luego selecciono el parameter «Intersection – Start picking» y selecciono el volúmen donde quiero que esten mis losas.

Proceso de diseño del a.r.t pavillion.

Para crear el  modelo del A.R.T PAVILLION se necesitan  los siguientes pasos:

1.  Hacer un cubo de 5o x 50 x 50.

2. Hacer un plano del ancho y largo que sea, siempre y cuando quepan el número de cubos deseados.

3. Una vez que tenemos el cubo, lo duplicamos el número de veces que se requiera en éste caso 7. Ya que están los 7 cubos de las mismas dimensiones, se empiezan a modificar uno por uno con las siguientes herramientas:

edit mesh, rotate y move. Los cubos deben de intersectarse por medio de vértices.

4. Una vez que se tienen listos los cubos, en el lugar indicado y con las características deseadas, se modifica haciendolo un probooleano dentro de objetos compuesto.

Es aqui cuando se debe de escoger la opción de intersección de volúmenes para que quede como un colo volúmen compuesto.

5. Una vez teniendo los cubos duplicados y rotados, aplicamos un modifier llamado edit mesh donde se editan los cubos, se pueden editar de diferentes maneras:

vèrtices, caras, el volúmen completo o  aristas.

En éste caso se modificaron los cubos de la siguiente manera para llegar a la forma adecuada del pabellón:

6.1 Los volúmenes por separado se rotaron y movieron utilizando la opción para mover el volúmen completo para que se intersectaran los vértices para así crear circulaciones entre los volúmenes.

6.2  Por medio de modificar las «aristas» y «vértices» (edit mesh) de cada uno de los volúmenes, se llegó a la forma de cada uno de los volúmenes y así las forma final.

PARA CREAR LA SUPERFICIE.

1. Crear un plano, éste plano debe de estar segmente a lo largo y ancho para poder darle la forma deseada.

2.  Ya que el pabellón se ubica en la playa, debemos de crear arena. Para esto, aplicamos un modificador  edit mesh.

En éste modificador aplicamos  soft selection y así vamos creando las ondas que finalmente seràn arena.

SE AGREGAN ESCALAS HUMANAS.

SUEÑO BICENTENARIO-MODELO

El modelo se creó a partir de de un plano «plane» (Standard primitives)  al cuál le ponemos  muchos segmentos.

Se seleccionan las intersecciones de los segmentos con «Edit mesh» (vertex) para mover los puntos hacia arriba o hacia abajo y crearle una ondulación al plano.

Boton derecho del mouse sobre el vertice;  seleccionamos move de esta manera podemos decidir cuanto sube o baja el punto. Para que no sea un cambio tan brusco puedes modificar el «soft selection» y de esta manera todos los vertices reaccionaran uniformemente respecto al centro.

Repetimos varias veces el paso anterior, «falloff» de distintos tamaños alrededor de la superficie.

Al tener el plano ondulado aplicamos el comando «shell» para darle un espesor.

Copiamos el plano encima del otro con «copy» para que los podamos modificarlos independientemente.


Colocamos las columnas organicas edit mesh.

Agregamos escalas humanas.

Pabellón-Observatorio Cuatro Ciénagas. PROCESO DEL MODELO

Empecé el modelo del pabellón por la cúpula. Basándome en las cúpulas de otros observatorios astronómicos empecé haciendo una esfera a la que le sustraje una esfera menor con Probulean y que después corté a la mitad con Hemisphere. Esto me dio la cúpula ya con grosor. A esa media esfera necesitaba quitarle el pedazo por donde se asoma el telescopio interior, y para eso utilicé otro Probulean. Con Clone hice otra media esfera igual a la que ya tenía. Dibujé una Box y con Probulean hice, en una  de las esferas, Sustraction y en la otra Union. De esta forma pude sacar las dos partes de la cúpula, la parte que se mueve y la fija.

box + media esferaSustraction esferaUnion esferaDespués de la cúpula, hice, con una Helix el espiral que es el museo por donde se sube a el observatorio. La modifiqué hasta que diolas vueltas que quería y que los tamaños de los círculos quedaron en escala con el tamaño de la cúpula. A la Helix le hice un Loft tomando como figura un Rectangle que había dibujado y modificado con Edit Spline.

El Loft lo modifiqué usando la gráfica de Scale para que fuera cambiando de dimensiones a través de la espiral y darle más movimiento a la forma y diversidad a los espacios interiores.

Hechos el espiral y la cúpula, sólo quedó juntarlos, hacer una Donut y hacerle Extrude para la base.

Para el terreno dibujé un Plane y con Clone obtuve otro igual. El primero lo modifiqué usando Edit Mesh con Soft Selection activado para hacer las montañas y el segundo lo dejé plano para que fuera el agua en las diferentes pozas.

Lo último fue poner el modelo en el terreno y escalarlo con Move y Scale y las escalas dibujarlas en PhotoShop, importarlas como vectores y repartirlas en el terreno con Scatter.



Expo MEXICO200

El pabellón Expo México, al haber sido creado principalmente como centro de exposiciones de la cultura mexicana, debía de ser un espacio de circulación continua.

El primer paso para la realización de este modelo fue, dibujar una línea con el comando de smooth para evitar los ángulos rectos en cada giro. Al terminar de dibujar la línea es necesario soldar con Weld los extremos de la línea de manera que la línea se convierta en un solo elemento. El siguiente paso fue mover cada vértice de la línea de modo de convertirla en una de tres dimensiones.

Al terminar este paso fue importante dibujar un rectángulo con las esquinas anguladas, con el comando angle hasta que se obtuvo las esquinas curveadas. Una vez realizados este paso, se utilizó el comando loft para que la línea adoptará la forma del rectángulo.

El cambiar la escala con el comando de deformations fue el siguiente paso, pues se insertó una esquina o corner en la gráfica para deformar el volumen de manera heterogénea. El punto se colocó en el sesenta por ciento en x y hasta ciento cincuenta por ciento en y.

Crear aperturas en el volumen,  como accesos o ventanas fue el siguiente paso a seguir, dicho paso se realizó con el comando de edit mesh, siguiendo por la selección de polígono y de ahí la opción de paint selection region que ayuda a seleccionar diferentes caras de manera aleatoria.

Finalmente se incorporaron escalas humanas y la plaza de la constitución.

Proceso de Diseño Pabellón MSSA

El proceso de diseño de este pabellón fue creando dos BOXES de igual tamaño y con las proporciones iniciales del anteproyecto. Para lograr las formas del anteproyecto era necesario unir estos dos volúmenes, primero se le borraron las dos caras con por las que se iban a unir los dos volúmenes y se utilizó el comando CONNECT.

Para modificar las formas de estos volúmenes y lograr que se entrelazaran  se seleccionó la forma, se seleccionó el comando EDIT MESH y se seleccionó la opción VERTEX.

Después de tener el volumen se colocaron las columnas que sostienen los volúmenes a doble altura. Este procedimento se hizo con el comando SPACING TOOL. Colocando un rectángulo del tamaño del volumen como path y una primer columna como objeto.

Para hacer las fachadas con letras se hizo en texto con la herramienta TEXT. Se seleccionó el objeto en el cual se plasmaría el texto y se seleccionó el comnado SHAPEMERGE. Se copio el texto y se le dió EXTRUDE a ese texto copiado. Después de le puso ALIGN para acomodarlo en el contorno del primer texto.

Se elaboro la plataforma urbana donde el pabellón se encuentra, el contexto de la ciudad.

Se hicieron los volúmenes que conforman la ciudad. Esto se hace sobre el plano, se hace un volumen base y posteriormente con SCATTER se puede repetir ese volumen y modificar cada uno independientemente. En este caso por la división de cuadras que tiene el proyecto y porque  los volúmenes son todos diferentes se hicieron por separado.

Se colocó el proyecto en la plaza de la ciudad.

Se le colocaron escalas humanas.


MODELO AR-T/CONSTRAS-T

El modelo   se creó a partir de una escalera helicoidal, la cual se crean con,  STAIR, dandole cierta altura y cantidad de peraltes.

Luego se le dio MIRROR en xy, para así poder intercalar  las escaleras, de tal manera que una suba y una baje.

Después de encendió la opción de PATH en el railling de la escalera, para que esa sea nuestra línea base de la estructura que vendrá a nivel de calle.

Esta línea se modifico dándole EXTRUDE, hasta una altura razonable, y después SHELL para crearle un grosor al la forma.

Con el mismo mecanismo seguimos con los paths interiores y exteriores de las escaleras, dándole un poco de singularidad  a cada una, así lo que sucede en cada escalera es totalmente independiente de la segunda.

A partir del path exterior que ya habíamos creado, le sigue un LOFT, creado por un rectángulo y una línea curva que van a dar forma a la estructura que va a llevar hacia la escalera, y deformándolo con SCALE y TWIST principalmente.

Para terminar se creo un BOX, con SHELL, un CYLINDER al centro y por medio de COUMPOND OBJECTS, se creó un objeto buelano, pata así poder sustraer el objeto b(cylinder) del a( box)

THE MUSIC PAVILION…proceso modelo

El modelo se creó a partir de una línea (LINE) en la geometría de SPLINES.

En el panel de MODIFY se modifica teniendo seleccionados los vértices (VERTEX) y se mueve cada vértice de altura y lugar para crear la forma que se quiera.

Se hace un LOFT (COMPOUND OBJECTS) seleccionando la línea ya modificada y dando GET SHAPE con un rectángulo.

Con los modificadores de SCALE y TWIST en LOFT se da la forma final.

Para cerrar la el LOFT, se hace un EXTRUDE dentro de POLYGON para crear una nueva cara. A esta cara se le da ROTATE y SCALE para dirigir el camino hacia el inicio del LOFT. Se seleccionan las caras que se quieren conectar (en POLYGON seleccionado) y se da el comando de BRIDGE para cerrarlo.

Perspectiva

PABELLON FOTO-SELVA

El pabellón FOTO-SELVA pretende que al ser recorrido, no solo se disfrute de las fotografías expuestas de manera visual, si no lograr una experiencia sensorial en el usuario; manteniendo una relación directa de este, con el medio que lo rodea, permitiendo el intercambio de olores, sonidos y colores.

Al  mismo tiempo se plantea que el visitante pueda descansar del calor del sitio, creando sombras y manteniendo el mayor flujo de aire, la forma inicialmente se plantea curva para lograr un recorrido pausado y mantener la intriga  y sorpresa durante este.

La ubicación del proyecto será en medio de la selva Lacandona en el estado de Chiapas. Las actividades que se realizarán serán: recorrido para observar las exposiciones, área de cafetería y venta de fotografías.

Los materiales deberán ser resistentes a la humedad y corrosión. la paleta de colores utilizada  será de verdes brillantes, naranjas y amarillos. La altura del espacio no será mayor a la de  los árboles del entorno, la escala deberá propiciar la interacción con la selva no compitiendo con esta.



EJEMPLOS ANÁLOGOS


ZENITH  MUSIC VEUE

NORMAN FOSTER

Ubicación: Francia.

El techo de este edificio fue diseñado después de estudios aerodinámicos, esta diseñado para regular el paso del viento al interior del edificio, al construirlo se pensó que revitalizaría el noreste de Francia atrayendo al turismo.

Aspecto a destacar: me pareció interesante la filtración de luz reflejada en el suelo.

Fuente:  http://www.fosterandpartners.com/Projects/1299/Default.aspx

SWOOSH PAVILLION

DISEÑADA POR ESTUDIANTES DE LA ASOCIACIÓN DE ARQUITECTURA DE LONDRES

Ubicación: Londres.

Este pabellón fué diseñado con el propósito de crear un espacio dinámico y ligero.

Aspecto a destacar: me gustó el manejo de la estructura como elemento de expresión.

Fuente:  http://archipelagoes.blogspot.com/2008/07/swoosh-pavillion.html

PABELLON PARA VERSALLES

EXPLORATIONS ARCHITECTURE

Aspectos a destacar: me gustó el material que fue utilizado y el manejo de la curva con secciones planas.

Ubicación: Francia

Fuente:  http://blogs.edificando.es/articulos/internacional/626-pabellon-de-versalles-por-exploraciones-arquitectura.html