LE FROMAGE 2.0 – PROCESO

La forma de este modelo empieza como un simple cubo al cual se le añaden muchos segmentos para tener más control sobre él en los siguientes pasos.

Después, utilizando la herramienta de «edit poly»  y «soft selection» se empujan partes de la superficie del sólido.

Luego,  se activan los puntos de control y se modifica la superficie para hacer más amplia la base de los conos.

Se continúa el mismo procedimiento con el resto de la superficie, y se usa el «modificador» de «turbosmooth», para que los conos tengan menos imperfecciones. Usando la herramienta de «edit poly» se borran algunos de los planos del «mesh», para que se puedan ver los conos.

Una vez que ya se tienen todos los conos a la vista, se aplica el «modificador» de  «lattice», para hacer toda la estructura del volumen. Se coloca un plano y sobre este se aplica la herramienta de «scatter», para reproducir la escala humana. A este plano se le aplica el modificador de «editpoly», y se altera con «softselect», para simular dunas de arena.

Por último, se conserva todo el volumen sin alteraciones de «lattice» para que sea la piel del proyecto.

Proceso

Ya que el sitio es importante para mi proyecto, el modelo empezo por el trazo de la topografía de «Lago Verde» y despues con el elemento arquitectónico como tal.

Empece por trazar las curvas de nivel en Autocad  para despues exportarlas a 3ds Max y generar el modelo a partir de ahí.

Una vez trazadas y guardadas las curvas en un archivo de  Autocad las importe a 3ds Max con la herramienta de Import. Ya con el trazo en 3ds Max, al ver que habían muchos segmentos por  línea y era casi imposible trabajar con un archivo tan grande lo exporte como un archivo de Ilustrator (.ai). Desde ilustrator abrí el archivo y en SIMPLIFY PATH, ubicado en la Barra de Herramientas en el menu Object baje la presición de la curva hasta que quedaran menos segmentos por línea, guarde el archivo como Ilustrator 3 y lo volvi a importar a 3ds Max.
Ahora si con un archivo listo para trabajar comence por seleccionar cada curva y moverlas (con click derecho) a la distancia que les corresponde.

Una vez que las curvas estan a la altura que les corresponde le pido la herramienta Terrain que esta en la pestaña de Compound Objects

Ahora, el elemento arquitectónico que quedará insertado en la topografía surgio a partir de una línea y un rectángulo.

A esta línea le aplique un LOFT que es un Compound Object y le pedí que la línea tomara la forma del rectángulo con Get Shape

A esta figura, en la Lista de Modificadores en Edit Mesh seleccione los  Vertices (Edges) que quería modificar para crear diferentes alturas a lo largo del volumen

Una vez teniendo la forma que quería le aplique un SHELL que también está en la Lista de Modificadores. Despues de este shell elimine con Edit mesh las caras con Polygon que no necesitaba para solamente tener la silueta de la figura.

Una vez teniendo la figura, con Edit Mesh seleccione los planos del plafón para crear un DETACH y así crear un plano separado por el cual se distribuirán las columnas con un SCATTER, estas columnas las modifique con en ángulo de rotación.

 Después de hacer el Scatter, para cortar todas las columnas a la misma altura realice un PROBOOLEAN para pedirle que las cortara con un plano.

Después de tener tanto el sitio como el volumen, movi el volumen a donde quedara insertado dentro del sitio.

MODELO FOTO-SELVA

Evolución del diseño

Inspiración

Este insecto tiene un diseño que me pareció interesante, sus formas repetitivas y curvas logran la fortaleza de su cuerpo; me gusta como se sobreponen para formar una esfera.

Paso 1

Tomé un segmento de esfera, a la que previamente habia partido a la mitad.

Paso2

Con la herramienta Bend deforme el segmento de esfera hasta lograr la forma deseada.

Paso 3

Con ayuda de una linea auxiliar en planta, coloque el elemento anterior repitiendolo de manera rítmica.

Paso 4

Con ayuda de Edit Mesh, logre la forma que tenía en mente y por último coloque el terreno en donde está situado con algunas plataformas en desniveles.

RESULTADO

Vista frontal

Vista lateral





MODELO SOCIAL SCENE

El modelo base del pabellón se hizo en base a la unión de varios cubos, empezando por la generación de uno de estos, mediante la creación de un  ¨BOX¨ de un tamaño determinado.

A partir de que se tubo la primera figura se coloco una copia de esta, generando un conjunto de dos figuras a la que después se le unieron otras dos como la primera.

Al tener las cuatro cajas principales del volumen, se unieron con un Proboolean que se encuentra en compound objects, lo que hizo que las cuatro figuras aisladas se volvieran una sola.

Cuando ya era un mismo objeto, se generaron diferentes planos que fueron acomodoados según los espacios que se buscaba generar, tanto transversales como longitudinales, que en su caso tambien genera un juego de pataformas en el volumen principal.

Teniendo la el volumen intersectado por estos planos, se volvió a ir al comando de proboolean y se hizo una sustracción de estos planos, generando el modelo base del pabellón.