Clase 20 Camera Match y Unfolded

Camera Match

Requisitos

  • Modelo en 3D
  • Imagen en 2D (fotografía)

Primer paso

Ubicar la fotografía en el «Viewport Backgroud» y en «Environment» del Render (fondo del Render)

Opción 1

Arrastrando la imagen

Opción 2

Barra de Herramientas > View > Viewport Background

Importante > Match Rendering Output

Barra de Herramientas > Render> Environment

Importante > Cambiar el tamaño del Render al mismo tamaño de la imagen

Paso 2

Asignar los puntos de apoyo en 3D (sobre el Modelo)

Panel de Comandos > Create > Helpers > Camera Match

Importante > Usar Snaps points

Recomendación > Anotar los puntos de apoyo desde un inicio en un croquis

Paso 3

Asignar los puntos de apoyo en 2D (Sobre el Viewport)

Panel de Comandos > Utilities > Camera Match

Crear Camara

Ubicarse en vista de camara

Recomendación > Cambiar el nombre a la camara

 

Unfolded

Desdoblar

Aplicar el Modificador Unwrap

Edit

Seleccionar todas las caras

Mapping > Unfolded

Ir a Panel de Comandos > Utilidades > More > Channel Info

Copiar la información de Mapa a Mesh

 

Entrega #4

Entrega 4

  • Pre-entrega Lunes 23 junio
  • Entrega Martes 24 junio

Lámina de Presentación del Proyecto

  • Ilustrator
  • 90x60cm

Información a incluir

  • Croquis
  • Plantas
  • Cortes
    • A Escala
    • Escalas Humanas
    • Escala Gráfica
    • Línea de tierra
    • Cotas generales
  • Perspectivas
    • Escalas Humanas
    • Contexto
    • Ubicación, Fecha y Hora de la perspectiva indicados
  • Cortes en perspectiva

(No photoshop)

Clase 19 Cortes en Perspectiva

Exiten dos tipos de cortes fugados.

  • A un punto de fuga
  • A dos puntos de fuga

A un punto de fuga se logra con una camara de frente al proyecto, y solamente ajustando su valor de «Clipping Plane» (Near Clip). Esto permite no ver nada antes de dicho plano virtual de corte.

A dos puntos de fuga es necesario dar un modificador de «Slice» al modelo.

  1. Slice
  2. Remove Top
  3. Modificar la posición del plano de corte en Sub-Objeto, y rotarlo para que esté en posición vertical

En ambos casos se debe crear el relleno de los objetos, pues se verán huecos. Con una section en posición identica y dando en panel de comandos «create shape» con «extrude» será suficiente.

 

 

Clase 17 Luces y Materiales

Luces

La geometría de la luz y sus caracteristicas de proyección, intensidad, color, sombra, etc.

  • Omni
  • Spot
  • Direct

Configuración de archivos en la UIA

Las librerías de materiales tienen referencia a imágenes… dichas imágenes se encuentran en una computadora de la red llamada Colaboración.

Barra de Herramientas > Customize > Configure user paths… > External Files > Add

ir a Red de ArqDis > Colaboración > Texturas (add Subpaths)  

Materiales

Materials > Get material >

Browse from > Mtl Library > Open >

ir a Red de ArqDis > Colaboración >

 

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